Hoe 111 Ants je leert sorteren

‘Hé, dit is een sorteeralgoritme!’

Mijn man studeerde ooit informatica en het spel 111 Ants van uitgever White Goblin Games bracht herinneringen aan zijn studie naar boven. 111 Ants gaat namelijk over het sorteren van een rij mieren van hoog naar laag of van laag naar hoog. Dat doe je volgens een aantal vaste stappen. Net zoals een sorteermachine.

Sorteeralgoritmes leren door spellen

Net als Reef is ook 111 Ants weer een goed voorbeeld van de kracht van spellen om 21ste eeuwse vaardigheden te oefenen:

Een klein kaartspel dat een belangrijke theorie van de informatie oefent

Want waar je mee bezig bent is computational thinking: patronen herkennen en algoritmisch gaan denken. Alleen niet met saaie, droge getallen, maar met vrolijk gekleurde kaarten waarop verschillende mieren staan. Bovendien is er het competitie-element waarbij ook executieve functies als plannen en organiseren belangrijk zijn. Elke mier biedt je namelijk een aantal punten en je wilt de mieren in je rij die je de meeste punten geven. En je wilt natuurlijk als eerste je rij compleet hebben!

Begin met een reeks van 12 kaarten

Heel belangrijk bij 111 Ants is dat je de 12 kaarten die je krijgt, PRECIES houdt zoals je hem hebt gekregen. Onbewust wil je (ik tenminste altijd wel) vaak kleurtjes bij elkaar zetten of op tientallen sorteren. DAT MAG DUS NIET!

De volgorde waarmee je speelt, is de volgorde waarin je de kaarten hebt gekregen.

Wij hebben daarom de eerste twee spellen met open kaarten gespeeld. Daardoor kan je natuurlijk wel bij elkaar in de kaarten kijken, dat is waar. Aan de andere kant ben je een eerste spelletje ben je nog zo bezig met je eigen mierenleger dat je geen tijd hebt om die van je medespelers te bekijken.

Leg 3 kaarten gesloten in het midden van de tafel

Dit zijn de kaarten waarmee je speelt. Je kiest een van de kaarten en plaatst die vervolgens ergens in je rij. Maar! De kaart links of rechts van je nieuwe kaart moet uit de rij. Je houdt dus altijd 12 kaarten in je hand (of voor je op tafel).

Sorteren door kaart te kiezen en kaart terug te leggen. Een van de theorieën uit de informatica over sorteren.

De kaart die je weglegt, leg je open op tafel. Er kunnen dus een paar gesloten en een paar open kaarten in het midden liggen. De volgende speler mag nu uit deze kaarten kiezen.

Liggen er drie open kaarten en wil je daar niks van, dan mag je ze wegleggen en drie nieuwe kaarten van de stapel gesloten (!) neerleggen.

Voeg een kaart toe, haal een kaart weg

Om de beurt pakken de spelers een kaart, voegen die toe aan hun rij en leggen weer een kaart weg. Dit gaat zo door tot iemand een rij heeft waarin alle getallen van links naar rechts correct oplopend óf aflopend zijn.

Dan bekijkt elke speler welke complete rij zij heeft en telt daarvan de mierenkoppen op.

Keuzes maken en kansen berekenen

Een sorteeralgoritme vergelijkt steeds twee objecten en doet dan iets met die twee objecten ten opzichte van elkaar. Binnen de informatica zijn er verschillende manieren om te sorteren. 111 Ants gebruikt een van die manieren en natuurlijk is het een spelsituatie. Dat betekent dat je niet werkt met een vaste set, maar dat er steeds nieuwe objecten (kaarten) bij komen.

Als speler zoek je de slimste manier om een gesorteerde rij te krijgen. Het leuke daarin is dat je keuzes moet maken in welke kaarten (en punten!) je houdt en welke je wegdoet.

Ook moet je nadenken wat de kans is dat de kaart langskomt die jij nodig hebt. Als je bijvoorbeeld een 3 en een 6 hebt liggen, passen daar alleen een 4 en een 5 tussen. Je moet wel heel veel geluk hebben dat die omgedraaid worden! Heb je een 20 en een 50 naast elkaar liggen, dan heb je een veel ruimere keuze aan kaarten om ertussenin te leggen.

En dan is er natuurlijk nog het competitieverband. Er zit druk ook om je rij zo snel en efficiënt mogelijk te vullen. Je wilt eerder klaar zijn dan je medespelers, want dat levert je meestal de meeste punten op.

111 Ants is een prima spel om kennis te maken met computational thinking en sluit aan bij Kerndoel 45 van Oriëntatie op jezelf en de wereld is: de leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. Heeft de klas gezien hoe sorteren werkt, dan kunnen ze daarna zelf aan de slag om een machine te maken. Bijvoorbeeld met dit werkblad.

Algemene informatie over 111 Ants:

  • aantal spelers: 2 – 5
  • tijd: 20 minuten, wij hebben er langer over gedaan. Je speelt tot je 60 mieren (jokers) verzameld hebt. Daar deden wij ongeveer 3 rondes over. Je kan natuurlijk ook 1 ronde spelen en kijken wie de meeste punten heeft.
  • vanaf: 8+ zegt de uitgever, ik denk dat je dit kunt spelen zodra je doorhebt hoe je de kaarten kunt sorteren.
  • uitgever: White Goblin Games
  • prijs: rond de € 20
  • snelregels: heb ik nog niet gemaakt, maar hou de pagina in de gaten.

Dit artikel delen:

rekenen

SPLIT in 4 stappen

Spelregels in 4 stappen Aantal spelers: 2 – 5 Tijd: 15 minuten Vanaf: op de doos staat 8+, maar ook jongere kinderen…